Compétences

Chaque compétence est liée à une caractéristique et possède trois rangs d'initiation, qui reflètent l'expertise croissante du personnage et débloquent de nouvelles possibilités d'action.

Apprenti Compagnon Maître
Artisanat
Apprenti

Récolteur

Identifie un type de ressource (minerais ou plantes) et ses utilisations. Seuls les personnages ayant cette compétence peuvent récolter ; toute ressource récoltée sans elle est détruite.

Compagnon

Gastrologie

Découvre les propriétés pratiques ou occultes d'un ingrédient animal ou végétal en le cuisinant.

Maître

Artisan

Transforme les ressources en objets utiles. Spécialisation Forge ou Apothicairerie ; jusqu'à cinq recettes en début de jeu.

Coercition
Apprenti

Aptitude à l'évasion

Se libérer de liens, menottes ou carcans. Impossible en combat ou sous surveillance directe.

Compagnon

Torture

Contraint une cible à répondre honnêtement à trois questions simples (−1 PV). Sang-froid permet de résister et de mentir.

Maître

Briseur de volonté

Après 3 min d'interrogatoire, contraint définitivement à trois réponses honnêtes. Une fois par cible et par jour.

Constitution supérieure
Apprenti

Force surhumaine

Porter une personne supplémentaire. Avec une arme à deux mains : « Brise arme ! » ou « Brise bouclier ! » une fois par jour.

Compagnon

Constitution supérieure

Robustesse exceptionnelle : +1 PV.

Maître

Sang-froid

Résister à une séance de torture et mentir librement (annoncer « Résiste »).

Invisibilité

⚠ La moindre parole, action ou manipulation d'objet met fin à la dissimulation. Possible uniquement avec un couvert visuel suffisant, jamais en pleine lumière.

Apprenti

Dissimulation immobile

Se dissimuler immobile, bras croisés, en extérieur dans la végétation.

Compagnon

Dissimulation rurale

Se dissimuler en se déplaçant lentement et silencieusement dans la végétation.

Maître

Dissimulation urbaine

Se fondre dans un environnement bâti en se déplaçant lentement et silencieusement.

Médecine
Apprenti

Premiers secours

Restaure 1 PV après 1 min de soin. Pas en combat.

Compagnon

Médecine de guerre

Restaure 2 PV après 1 min, utilisable en combat (une fois par combat et par personnage).

Maître

Chirurgie

Restaure tous les PV après 3 min dans un lieu calme adapté.

Maître

Médecine légale

Autopsies et dissections pour déterminer causes d'un décès ou caractéristiques d'une créature.

Négoce
Compagnon

Commerce

Estimer la valeur des ressources grâce à un livret de commerce fourni par l'organisation.

Compagnon

Recel

Évaluer des objets (valeur, provenance, usage) et identifier les contrefaçons.

Maître

Gestion de concession

Exploiter une concession de minerai ou de plante (une seule à la fois, soumise à validation).

Neutralisation
Apprenti

Assommer

Utiliser l'annonce « Assommé ! » selon les conditions des règles.

Compagnon

Égorger

Annonce « Égorgé ! » : fait tomber immédiatement la victime en agonie.

Maître

Achever

Tuer définitivement un personnage après une scène de roleplay d'au moins trois minutes.

Port d'armure
Apprenti

Port d'armure légère

Porter cuir ou gambison : +1 PA.

Compagnon

Port d'armure lourde

Porter une armure métallique : +3 PA.

Maître

Spécialisation défensive

Choisir : bouclier (max 1,20 m × 70 cm), casque (résiste à « Assommé ») ou gorgerin (résiste à « Égorgé »).

Pratique magique
Apprenti

Pratique magique

Maîtriser et utiliser les sorts de son domaine magique (Codex de pratique fourni).

Compagnon

Ésotérisme

Connaissances historiques et ésotériques ; trois cartes de questions fermées sur la magie.

Maître

Psychomagie

Explorer l'esprit d'un individu consentant, détecter incohérences et mensonges ; restaure les PSM après ~10 min de roleplay.

Pratique religieuse
Apprenti

Pratique religieuse

Jusqu'à trois prières par jour adressées au dieu de son choix, et trois bénédictions quotidiennes.

Compagnon

Théologie

Connaissances religieuses ; trois cartes de questions fermées sur la foi et les cultes.

Maître

Confession

Écouter un personnage consentant, restaurer ses PSM après ~10 min, et lui assigner une pénitence.

Survie
Apprenti

Cartographie

Réaliser une carte précise des lieux explorés et y reporter les points d'intérêt.

Compagnon

Maîtrise des armes de tir

Utiliser arc ou arbalète (2 PV de dégâts).

Maître

Tireur d'élite

Annonce « Perce-armure ! » une fois par combat, ignorant armure ou bouclier.

Vol
Apprenti

Crochetage

Crocheter de véritables serrures d'entraînement (matériel à la charge du joueur ; latex non autorisé).

Compagnon

Vol à la tire

Voler les possessions d'un personnage à l'aide d'une pince à linge discrète sur sa bourse ou son sac.

Maître

Dissimulation d'objet

Protéger un objet contre le vol avec un ruban fourni (un seul objet à la fois).