Livret de règles

Livret de règles et de création de personnage

 

GN La brèche – « L’Expédition »

 

18

Introduction

Ce livret présente les règles essentielles que tous les joueurs doivent impérativement connaître pour garantir le bon déroulement du jeu. Il est crucial de respecter les principes de bon sens tels que le respect des autres, le fair-play et l'honnêteté.

Le jeu se déroule dans un monde médiéval fantastique où des mentalités comme le sexisme, le racisme et le fanatisme peuvent être présents. Ces éléments doivent être joués tout en respectant les joueurs. L'objectif est d'offrir une expérience immersive et intense, avec des éléments de danger et de violence.

Le jeu de rôle grandeur nature permet à chacun de vivre une histoire, sans gagnants ni perdants. L'organisation, composée de bénévoles, souhaite offrir une aventure mémorable tout en restant maîtresse de l'orientation de cet univers.

Généralités

Avertissement

Dans notre univers, la violence et les rivalités entre peuples sont monnaie courante, et la politique joue un rôle crucial, mais les rapports de force dominent.

Votre personnage peut subir des tortures, des blessures physiques ou même mourir brutalement. Si une scène vous met mal à l'aise, signalez-le.

En cas de mort de votre personnage, un système est en place pour vous permettre de continuer à jouer (voir chapitre sur la mort du personnage). Privilégiez le beau jeu et ne prenez pas la mort de votre personnage personnellement.

Les scènes à caractère sexuel, consenties ou non, sont strictement interdites, même avec l'accord des joueurs impliqués.

Trêve nocturne

Nous appliquons une trêve nocturne de 2h à 8h. Pendant cette période, le jeu continue avec les restrictions suivantes : les organisateurs ne valideront aucune action nécessitant une validation immédiate (quête, mort d’un personnage, vol, autre effet de jeu).

Vous pouvez fouiller la zone de jeu, infiltrer des tentes ou des lieux ouverts (sans forcer une porte ni ouvrir une tente !) et le rôle play peut avoir lieu sans soucis. De 8h01 à 1h59, même en pyjama, vous êtes en jeu ! Toute action couverte par les règles est alors possible.

Zones hors-jeu

Les lieux suivants sont hors-jeu (pas de fouille, pas d’attaque) :

  • Le local PNJ.
  • Les tentes et tonnelles lorsqu’elles sont complètement fermées.
  • Les sanitaires (évitez les embuscades à la sortie des toilettes ou de la douche).

De plus, n'attaquez pas quelqu'un qui tient sa trousse de toilette ou son rouleau de papier toilette en main.

Attention : Il est strictement interdit de dissimuler des objets de jeu dans une tente fermée ! Tous les objets de jeu doivent être accessibles à tout moment, soit dans un lieu ouvert, soit portés par un personnage.

La seule exception est la trêve nocturne, durant laquelle vous pouvez laisser vos objets dans votre tente.

Personnage hors-jeu

Quelqu’un qui tend le poing en l’air, n’existe pas en jeu, vous ne le voyez pas.

Attention : Le hors-jeu ne s’utilise que pour des raisons de sécurité ou d’urgence réelle.

Règles de sécurités et de conduite

Matériel recommandé

Pour garantir une expérience immersive et agréable lors de votre participation à notre jeu de rôle grandeur nature (GN), nous vous recommandons vivement d'apporter les éléments suivants :

  • Un sablier de 1 ou 3 minutes : Pour mesurer le temps de la majorité des effets. Il pourra être retourné plusieurs fois au besoin.
  • Un costume et une arme de GN : En accord avec notre univers et votre personnage, le costume est essentiel pour l'immersion et contribue grandement à l'ambiance du GN. Il vous aide à vous mettre dans la peau de votre personnage et doit respecter les codes visuels définis par les scénaristes. L'arme, utilisée pour simuler des combats, doit être validée par l'organisation.
  • Une lampe torche : Discrète ou camouflée, elle est autorisée en cas de danger hors-jeu. Elle doit toujours être orientée vers le sol.
  • Un campement : Une tente, de préférence roleplay, est indispensable pour se reposer. L'organisation se réserve le droit de vous demander de la déplacer dans le camp hors-jeu si elle ne correspond pas aux visuels de l'univers (par exemple : tente Quechua).
  • Des vêtements de rechange : Pour faire face aux éventuelles intempéries et garantir votre confort.
  • Une trousse de premiers secours : Pour traiter les petites blessures et les urgences mineures (tire-tique, pansements, anti-douleurs etc…).
  • Des accessoires de jeu : Tout autre objet spécifique à votre personnage ou à votre rôle, comme des parchemins, des flacons, ou des outils de médecin ou d’artisans.

Nous vous remercions de bien vouloir prendre en compte ces recommandations afin de contribuer au bon déroulement du GN et de maximiser votre plaisir de jeu.

Responsabilité personnelle

Chaque joueur est responsable de ses propres actions. Evitez de faire quoi que ce soit de dangereux, pour ne pas vous blesser ni blesser les autres.

Feux de camp

Les feux ouverts, tels que les feux de camp, torches ou flambeaux, ne sont pas autorisés. Privilégiez l’utilisation de bougies LED.

Décors et matériel

Le site contient des décors et du matériel de jeu (cartes, ressources, objets de quêtes etc…). mis à disposition pour assurer une immersion et des opportunités de jeu. Prévenez un organisateur en cas de casse. Toute détérioration volontaire sera sanctionnée.

Tentes et tonnelles

Les tentes et tonnelles doivent être solidement arrimées et les piquets bien visibles et protégés. Ne pas ouvrir une tente fermée sans l'accord du propriétaire.

Sécurité alimentaire

La taverne propose des repas. Si vous apportez votre propre nourriture, conservez les produits périssables dans des glacières, car les frigos du site ne sont pas accessibles. En cas d’allergie, merci de le rappeler à la taverne lors des repas.

Alcool et drogues

Pour la sécurité de tous, il est important que chaque participant soit en pleine possession de ses moyens. L'abus d'alcool et la consommation de drogues sont interdits, conformément aux lois françaises. Nous nous réservons le droit d'exclure toute personne représentant un danger.

 

Sanitaires

Le site dispose de douches et de sanitaires. Respectez les règles de savoir-vivre et laissez les lieux propres. Le papier toilette n'est pas fourni.

Armes et sécurité

Les organisateurs vérifieront les armes pour s'assurer de leur sécurité et de leur cohérence visuelle avec l'univers du jeu.

Aspects sécuritaire

Assurez-vous que :

  • Les mousses et le latex sont en bon état.
  • Il n'y a pas de sections saillantes.

Arme de jet

Les armes de jet doivent être faites uniquement de mousse, sans partie rigide, et recouvertes de latex en bon état.

Arc et arbalète

  • Puissance maximale : 25 livres.
  • Flèches artisanales interdites.
  • Pas de parties métalliques sur les flèches.

Evitez les flèches achetées sur des sites tels que Temu ou AliExpress qui ne sont pas adapté pour la pratique du GN !

Plus d’information ici : https://idv-engineering.de/safety-arrows/?lang=en

 

Santé de votre personnage

Un personnage joueur (PJ) a généralement 3 Points de Vie (PV) et 3 Points de Santé Mentale (PSM).

Sauf annonce spécifiques, les armes de tir (arcs et arbalètes) causent une perte de 2PV, toutes les autres armes causent une perte de 1 PV. En cas de blessure localisée, soyez fair-play et jouez l'impact.

Soins

Pour soigner un personnage, il faut posséder une compétence médicale, magique ou utiliser une potion de soin. Si le soin est interrompu, le décompte reprend là où il s’était arrêté.

Personnage inconscient

Si votre score de PV tombe à 0 ou moins, vous devenez inconscient et devez être secouru dans les 10 minutes. Passé ce délai, votre personnage est mort. Restez au sol jusqu'à la fin de la scène si des joueurs sont encore présents. Pendant votre inconscience ou après votre mort, les autres personnages peuvent vous fouiller.

Seul un personnage possédant la compétence techniques d’assassinat peut achever un personnage inconscient.

Le personnage inconscient ne se souvient pas de ce qui s'est passé pendant son inconscience.

Attention :  Lorsque vous êtes inconscient, vous ne pouvez ni crier à l'aide, ni vous déplacer. Vous pouvez seulement gémir ou murmurer. Cependant, vous pouvez être déplacé ou porté.

Vous ne pouvez transporter qu’un seul personnage à la fois, sauf si vous possédez la compétence Force surhumaine.

Santé mentale

Votre personnage a des points de santé mentale (PSM) qui représentent son équilibre mental. Un individu a généralement 3 PSM. En jeu, votre santé mentale peut évoluer pour différentes raisons, mais ne dépassera jamais son maximum initial.

Pertes et Gains de santé mentale

Si un personnage tombe à 0 PSM, il entre en catatonie et ne peux plus parler en dehors d’un examen effectué par un personnage ayant la compétence psychiatrie ou art de la confession. Ce dernier évaluera le traitement approprié, s’il y en a un.

Mort d’un personnage

Un personnage mort doit être conduit au temple pour décider de sa résurrection (prévenir son orga référent). Le personnage tirera une bille d'un sac contenant des billes blanches et noires.  

Si le personnage tire une bille blanche, il ressuscite.

S'il tire une bille noire, le joueur pourra créer un nouveau personnage joueur (PJ) dans son groupe d'origine ou rejoindra l’équipe des personnages non joueur (PNJ), selon les possibilités du moment.

Création de personnage

Les personnages sont créés par l’organisation avec des compétences spécifiques, reflétant leur histoire et leur personnalité.

Chaque joueur choisit aussi une compétence libre.

Le bonus racial est communiqué après le choix de la race pour éviter toute influence.

Certaines compétences ont des prérequis ou sont incompatibles : vérifiez bien les conditions. Les compétences n’ont pas été équilibrées selon leur puissance, mais réparties de façon homogène : choisissez selon ce qui correspond le mieux à votre personnage et à ce que vous souhaitez jouer.

Compétences générales

Compétences innées

Tous les personnages possèdent dès leur création des compétences innées, telles que :

  • Lire et écrire la langue commune.
  • L’utilisation de n’importe quelle arme de mêlée (Y compris l’ambidextrie).
  • L’utilisation de toutes armes de jet.

Attention : l’ambidextrie est valable pour 2 armes courtes (80cm maximum) uniquement.

 

Compétences libres

Armures

Selon la compétence choisie, votre personnage peut obtenir des points d'armure supplémentaires. Consultez le tableau ci-dessous :

Compétence (Torse + 4 pièces)

Points d’armure octroyés

Port d'armure légère (Cuir ou gambison)

1 PA

Port d'armure lourde (Métal : Maille. Plate ou PU aspect métal)

3 PA

Un casque et un gorgerin comptent également comme une pièce d’armure.

Tout comme le bouclier, les points d'armure (PA) n’absorbent que les dégâts physiques.
En cas de combinaison de différents types d’armures, seule la compétence correspondant à la pièce d’armure portée sur le torse sera prise en compte. Par exemple, si le torse est protégé par une armure en cuir, la compétence « Port d’armure légère (Cuir) » s’appliquera.

Le check armure sera fait par l’organisation en début de jeu qui validera votre score d’armure.

Attention : Seuls les éléments de costume reconnus historiquement comme des armures sont pris en compte comme tels. Ainsi, un manteau en cuir, même s’il est clouté, n’est pas assimilé à une armure.

Compétences martiales

Port d’armure légère

Prérequis : Aucun

Description : Permet de porter une armure en cuir et/ou un gambison et d’obtenir 1 PA. Soumis à validation de l’équipement par l’organisation.  

Port d’armure lourde

Prérequis : Port d’armure légère

Description : Permet de porter une armure en métal et d’obtenir 3 PA. Soumis à validation de l’équipement par l’organisation.

Limitations : Incompatible « chirurgie », « pratique magique » ou « pratique religieuse », « botanique » et « minéralogie ».

Port de bouclier

Prérequis : Aucun

Description : Permet d’utiliser un bouclier de maximum 1m20 de hauteur et 70cm de largeur.

Attention : Un bouclier ne peut bloquer que les dégâts physiques.

Limitations : Incompatible « chirurgie », « pratique magique », « dissimulation », « botanique » et « minéralogie ».

Port de casque

Prérequis : Aucun

Description : Permet de résister à l’annonce « assommé ».

Port de gorgerin

Prérequis : Aucun

Description : Permet de résister à l’annonce « assassiné ou égorgé ».

Attention : Ne fonctionne pas si vous êtes inconscient. 

Maîtrise des armes de tir

Prérequis : Aucun

Description : Permet d'utiliser un arc ou une arbalète à deux mains. Cette arme inflige une perte de 2PV.

Attention : Le personnage peut tirer jusqu'à 5 projectiles maximum par combat.

Compétences médicales

Premiers secours

Prérequis : Aucun

Description : Permet de restaurer 1 PV au personnage. Nécessite de passer 3 minutes avec le personnage blessé ou inconscient. Ne peut pas être effectué en combat.

Médecine de guerre

Prérequis : Premiers secours

Description : Permet de restaurer 2 PV au personnage. Nécessite de passer 1 minute avec le personnage blessé ou inconscient. Peut être effectué en combat. Utilisable une seule fois par combat.

Limitations : Incompatible avec « pratique magique » ou « pratique religieuse ».

Chirurgie

Prérequis : Premiers secours

Description : Permet de restaurer tous les PV d’un personnage. Nécessite de rester 3 minutes avec le personnage blessé ou inconscient, dans un endroit calme comme une infirmerie. Ne peut pas être effectué en combat.

Limitations : Incompatible avec « pratique magique » ou « pratique religieuse ».

 

Compétences de roublardises

Crochetage

Prérequis : Aucun

Description : Permet de crocheter des serrures. (Kit de crochetage à la charge du joueur).

Dissimulation

Prérequis : Aucun

Description : Permet de se dissimuler dans l’environnement en restant parfaitement immobile, les bras croisés sur la poitrine. Cette action n’est possible qu’en extérieur, dans la végétation ou à l’ombre. Tout mouvement, parole ou action met immédiatement fin à la dissimulation.

Limitations : Incompatible avec « port d’armure lourde » ou « port de bouclier ».

Attention : Vous ne pouvez pas vous cacher dans un endroit éclairé. De plus, si quelqu'un vous voit vous cacher, la dissimulation échoue.

Technique d’assassinat

Prérequis : Nécessite d’avoir au moins 1 autre compétence de roublardise.

Description : Permet d’assassiner un personnage conscient ou inconscient qui perd instantanément tous ses PV.  

Attention : voir conditions spéciales requises et annoncer « égorgé ! » ou « assassiné ! ».

Cette compétence permet également d’achever définitivement un personnage sans possibilité de seconde chance. Toutefois, cette action requiert une scène RP d’au moins une minute (ex. : pendaison, acharnement, etc.). Étant donné la gravité des conséquences pour le personnage concerné, une justification roleplay devra être présentée à l’organisation (par exemple : témoin gênant, rival dangereux, etc.). A l’issu de cette scène, il faudra annoncer « achevé ! »

Technique de neutralisation

Prérequis : Aucun

Description : Permet d’assommer un personnage conscient ou inconscient.

Attention : voir conditions spéciales requises et annoncer « assommé ! ».

Conditions spéciales requises pour utiliser technique de neutralisation (assommé !) ou technique d’assassinat (égorgé ! ou assassiné !).

  • L’attaquant doit être dans le dos de sa cible et se déplacer discrètement.
  • L’attaquant doit poser sa lame (dague courte ou dague de lancer uniquement) entre les omoplates de sa victime et annoncer son action (assommé ! égorgé ! ou assassiné !).
  • La cible ne doit pas être en combat.
  • La cible ne doit pas porter de gorgerin (Assassinat) ou de casque (Neutralisation).

Vol à la tire

Prérequis : Aucun

Description : Permet de voler les possessions de jeu d’un personnage en accrochant une pince à linge directement sur la bourse, la sacoche ou le sac de votre cible sans vous faire remarquer.

Une fois la pince posée, contactez un orga qui récupérera le contenu volable du contenant ciblé. (Pinces à linge à la charge du joueur).

Compétences de soutien

Aptitude à l’évasion

Prérequis : Aucun

Description : Permet de se libérer de ses liens, menottes ou carcan. Cette action ne peut pas être réalisée pendant un combat ou si un autre personnage vous observe.

Constitution supérieure

Prérequis : Aucun

Description : Votre constitution solide vous rend plus résistant que la moyenne. Vous possédez 1 PV supplémentaire.

Force surhumaine

Prérequis : Aucun

Description : Permet de porter une personne supplémentaire.
Si vous utilisez une arme à deux mains, cette compétence vous permet d’annoncer « Brise arme » ou « Brise bouclier » une fois par combat.

Limitations : Incompatible avec « pratique magique » ou « pratique religieuse ».

Attention : Vous devez toucher l’arme ou le bouclier de l'adversaire et annoncer « brise ».

Techniques de torture

Prérequis : Aucun

Description : Permet de forcer un personnage à répondre honnêtement à 3 questions simples grâce à la torture. À la fin de la séance, il perd 1 PV. Seule la compétence « Sang-froid » permet de résister, mais le personnage perd tout de même 1 PV et peut mentir.

Sang-froid

Prérequis : Aucun

Description : Permet de résister à une séance de torture et de mentir aux questions posées.

Attention : Le personnage n'est pas obligé de préciser qu'il possède cette compétence.

 

Compétences spécifiques (attribuées par l’organisation)

Spéciale

Compétences religieuses

Dévotion

Prérequis : Aucun

Description : Octroie un bonus utilisable une fois par jour, lié à la divinité à laquelle le personnage est le plus attaché.

Le père : 1 annonce « Recule de 3 pas » – La mère : Permet de diviser la durée d’un soin reçu ou donné de moitié – Le doyen :1 annonce « Résiste » – L’aïeule : Octroie un tirage supplémentaire (Ressources ou 2è chance en cas de mort) – La fille : Permet de dissimuler 1 objet lors d’une tentative de vol – Le fils : 1 annonce « Brise arme » ou « Brise bouclier ».

Pratique religieuse

Prérequis : Aucun

Description : Permet de réaliser jusqu’à 3 prières par jour adressées au dieu de son choix et de conférer un total de 3 bénédictions quotidiennes aux personnages de son choix.

Limitations : Incompatible avec « pratique magique ».

Art de la confession

Prérequis : Pratique religieuse

Description : Permet au prêtre d’écouter les fautes, erreurs ou souffrances d'un personnage. La confession reste privée entre les deux personnes. Après environ 10 minutes de roleplay, le personnage est pardonné de ses péchés et regagne les PSM perdus.

Limitations : Incompatible avec « pratique magique » « théologie » ou « psychiatrie ».

 

Théologie

Prérequis : Pratique religieuse

Description : Permet d'acquérir des connaissances principalement historiques et théologiques. Le personnage recevra des documents sur l'histoire officielle du monde et des religions, et pourra poser 3 questions fermées (dont la réponse est oui ou non) aux organisateurs sur les découvertes faites en jeu.

Limitations : Incompatible avec « art de la confession ».

Compétences magiques

Pratique magique

Prérequis : Aucun

Description : Permet de maîtriser et d’utiliser des sorts issus de son domaine magique. Chaque mage débute avec 12 essences de mana, représentées par des bâtonnets, qui servent à lancer des sorts. Avant chaque incantation, le joueur doit casser le nombre de bâtonnets correspondant au coût du sort. Trois de ces bâtonnets sont noirs et symbolisent la corruption générée par l’usage de la magie : utiliser un bâtonnet noir fait perdre 1 PSM.

Esotérisme

Prérequis : Pratique magique

Description : Permet d'acquérir des connaissances principalement historiques et ésotériques. Le personnage recevra des documents sur l'histoire officielle du monde et sur l’histoire de la magie, et pourra poser des 3 questions fermées (dont la réponse est oui ou non) aux organisateurs sur les découvertes faites en jeu.

Limitations : Incompatible avec « astrologie ».

Astrologie

Prérequis : Pratique magique

Description : Permet d'interpréter les mouvements des astres pour prédire certains événements. Cette compétence permet également de lire et d’interpréter le thème astral d’un personnage.

Limitations : Incompatible avec « ésotérisme ».

 

Compétences de scientifiques et techniques

Botanique

Prérequis : Aucun

Description : Permet d’identifier les plantes et leurs propriétés. Seuls les personnages possédant cette compétence peuvent les ramasser. Si un personnage sans cette compétence tente de récolter une plante, elle sera immédiatement détruite.
Permet d’analyser les potions et poisons.

Commerce

Prérequis : Aucun

Description : Grâce à cette compétence, votre personnage reçoit un livret de commerce lui permet d’estimer la valeur monétaire des ressources rencontrés en jeu. De plus, chaque jour, il peut passer une commande (contre paiement) auprès d’un PNJ pour obtenir une ressource spécifique de son choix (carte de commande fournie par l’organisation).

Gastrologie

Prérequis : Aucun

Description : Permet d’identifier découvrir les propriétés occultes ou pratiques d’un ingrédient (ressources animales ou végétales uniquement) en le cuisinant et en observant les signes que la matière révèle.

Gestion de concession

Prérequis : Aucun

Description : Permet d’obtenir une concession de minerai ou de plante et d’en assurer l’exploitation. Il n’est possible de posséder qu’une seule concession à la fois.

La concession doit être placée physiquement par le personnage.

Main du greffier

Prérequis : Aucun

Description : Permet de rédiger chartes, contrats, lettres de gage ou certificats de conformité, selon les usages de l’Empire. Seuls les personnages disposant d’une reconnaissance officielle au nom de l’Empire sont habilités à apposer leur sceau pour conférer validité à ces documents (Parchemins non fourni par l’organisation).

Médecine légale

Prérequis : Premiers secours

Description : Permet de réaliser des dissections et autopsies pour identifier la cause d'un décès ou les caractéristiques d'une créature disséquée.

Limitations : Incompatible avec « pratique magique » ou « pratique religieuse ».

 

 

Minéralogie

Prérequis : Aucun

Description : Permet d'identifier les minerais et leur utilisation. Seuls les personnages possédant cette compétence peuvent les extraire. Si un personnage sans cette compétence tente de récolter un minerai, il sera immédiatement détruit.

Psychiatrie

Prérequis : Premiers secours

Description : Permet, grâce à l'hypnose ou à la thérapie, d'aider un personnage à surmonter un événement en le revivant ou en l'effaçant de sa mémoire. Après environ 10 minutes de roleplay, le personnage regagne les PSM perdus.

Limitations : Incompatible avec « pratique magique » ou « pratique religieuse ».

Recel

Prérequis : Aucun

Description : Permet d'évaluer des objets pour déterminer leur valeur, leur provenance et leur usage potentiel. Elle permet également d'identifier les contrefaçons.

Cartes de compétences

Pour faciliter la gestion, certaines compétences utilisables une fois par jour ou par GN seront matérialisées par des cartes. Lorsqu’une compétence est utilisée, la carte correspondante doit être déchirée et/ou remise à la personne concernée (PNJ ou PJ).
Exemple : Pour la compétence Commerce, le joueur reçoit trois cartes de commande (une par jour de jeu). Il doit en déchirer une devant le PNJ au moment de l’utilisation et/ou lui remettre.

Pour certaines mécaniques complexes, un livret additionnel sera fourni aux personnages concernés.

 

 

Glossaire

Ce glossaire vous permet de comprendre les termes et annonces utilisés lors de notre GN. N'hésitez pas à le consulter régulièrement en cas de doute.

Termes courants

  • Orgas : Les Organisateurs ou référents du jeu. Ils seront présentés en début de jeu.
  • PNJ ou PJA : Personnages jouant des rôles pour animer le jeu. Comme les joueurs, ils ont des objectifs et des compétences. Vous interagissez avec eux comme avec tous les autres personnages.
  • PJ : Les personnages joueurs sont incarnés par les participants au GN. Chacun d'eux possède un historique, des objectifs et des compétences spécifiques.
  • PV : Points de Vie.
  • PA : Points d’Armure.
  • PSM : Points de Santé Mentale.

Repères visuels et gestuels de jeu

Afin de faciliter la compréhension rapide des situations en jeu, plusieurs repères visuels et gestuels sont utilisés.

Gommettes & marquages

Les gommettes permettent d’identifier immédiatement le type d’objet ou de zone.

  • Gommette Rouge : zone ou objet dangereux, provoque une perte immédiate du nombre de PSM indiqué. Le personnage doit lâcher l’objet ou quitter le lieu.
  • Gommette Bleue : Indique un objet pouvant être collecté ou volé.
  • Gommette munie d’un code : Signale un point d’intérêt nécessitant une compétence spécifique.

Gestuelles

  • Bras en croix : Dissimulation ou Invisibilité. Ignorez la personne.
  • Poing levé : Participant hors-jeu. Ignorez la personne.
  • Pouce vers le bas : Mensonge. Les psychiatres peuvent détecter un mensonge. Dans ce cas, vous devez signaler que vous mentez avec ce geste, mais vous n’êtes pas obligé de révéler la vérité.

Cas particuliers

  • Fantômes : Les personnages sous forme spectrale sont identifiables grâce à un masque blanc.

Annonces (Liste non exhaustive)

Time freeze 

Lorsque vous entendez cette annonce, arrêtez immédiatement toute activité. Cette demande vise à signaler un danger ou à interrompre une scène pour des besoins scénaristiques.

Time in 

Reprise du jeu. Lorsque vous l'entendez, vous pouvez reprendre vos activités et interactions comme avant l'interruption.

Anéantissement

Vous êtes victime d’un acte magique :

  • Si vous portez une armure, celle-ci est détruite.
  • Si vous ne possédez pas d’armure, vous subissez une perte de 2 PV.

Achevé
(Hors combat)

Vous êtes victime d’un achèvement. Nécessite une scène RP de 1min. A l’issu de cette scène, votre personnage sera considéré comme mort.

Allez voir votre orga référent.

Assassiné ou égorgé

(Hors combat) 

Vous êtes victime d’une technique assassinat. A moins de porter un gorgerin, vous devez tomber au sol et perdez tous vos PV.

Assommé

(Hors combat)

Vous êtes victime d'une neutralisation. À moins de porter un casque, vous devez tomber au sol et vous ne pourrez être réveillé qu'en étant secoué énergiquement ou par un médecin ou après une durée de 3 min.

Blessure

Vous êtes victime d’un acte magique, vous subissez une perte d’1 PV.

Brise arme / Brise bouclier 

Votre adversaire a brisé votre arme ou votre bouclier. Vous devez soit poser l’objet brisé au sol, soit le ranger, soit le placer dans votre dos jusqu'à la fin du combat.

Pétrification

Vous êtes victime d’un acte magique, vous changeant en pierre pendant 30 sec.

Pieds de pierre

Vous êtes victime d’un acte magique, rendant vos pieds lourds comme la pierre pendant 1 min. (Vous ne pouvez plus courir !).

Recule

Vous devez reculer de 3 pas (3 mètres).

Réanimation

Vous êtes victime d’un acte magique, vous êtes ramené à la vie et devez obéir à votre maitre pendant 15 min. A l’issu de ce délai vous êtes mort.

Résiste

Votre adversaire résiste à l’annonce reçue. Il peut l’ignorer.

Sommeil
(Hors combat)

Vous êtes victime d’un acte magique, vous vous endormez 3 min.

Tourment

Vous êtes victime d’un acte magique, vous subissez une perte d’1 PSM.

« XXX » de masse 

Signifie que tous les personnages qui subissent l’effet annoncé.

Vraiment, vraiment 

Signifie que ce qui est évoqué est hors-jeu et doit être pris en compte. Exemple : Je suis vraiment, vraiment mal à l’aise.

D’autres annonces peuvent être utilisées par les PNJs. Elles sont généralement explicites et faciles à comprendre. Si une annonce vous semble ambiguë, n’hésitez pas à demander à la personne qui l’utilise de vous en expliquer l’effet.